La conception sonore des machines à sous en ligne devient de plus en plus sophistiquée et immersive, alors que la bataille fait rage pour maintenir l'intérêt des joueurs. Mais comment la musique des jeux modernes est-elle développée, comment répond-elle aux défis réglementaires et quelles seront les prochaines étapes de cette fascinante sphère de développement ?
Pour le savoir, nous nous sommes entretenus avec David Little, chef de la production de Lightning Box, Michael Salih, producteur principal de jeux chez Wizard Games, Stellita Loukas de Stellita Lukas Creative - conception sonore pour Kalamba Games, Joseph Cherry et Per Klintberg, concepteurs sonores chez Relax Gaming, et Andrzej Hyla, chef de la production chez Wazdan.
Q : Quelle est l'importance du son dans la création d'une expérience en ligne divertissante et atmosphérique ?
David Little : Bien que certains ne soient pas d'accord et que certains joueurs jouent même sans le son, le son est pour moi aussi important que les graphismes et l'animation dans un jeu. Si les mathématiques stimulent votre imagination et que les graphismes sont un régal pour les yeux, la bande son et les déclencheurs sonores d'une machine à sous font appel à un autre de nos sens, l'ouïe. C'est un ingrédient central dans le mélange ; sans lui, vous n'avez pas le paquet complet.
Andrzej Hyla : La musique et le son d'un jeu jouent un rôle essentiel pour élever l'expérience d'une machine à sous au niveau de l'extraordinaire. Notre jeu Sizzling Moon™ en est un parfait exemple. L'aventure galactique est accompagnée d'une bande sonore intense qui reflète le thème magnifique du jeu.
En entrant dans le jeu, les joueurs sont accueillis par une musique et des effets sonores épiques qui projettent la nature grandiose de la machine à sous, avec une bande sonore profonde, percutante et inspirée de la trompette qui vise à augmenter l'intensité de l'expérience. La musique de fond épique s'intensifie et devient
La musique de fond épique s'intensifie et devient plus dramatique dans la partie bonus, augmentant l'excitation et engageant les joueurs plus profondément. Elle donne au jeu un sens de l'échelle épique qui serait difficile à atteindre autrement.
Stellita Loukas : Très. Notre système auditif est l'un des principaux moyens par lesquels nous donnons un sens au monde qui nous entoure. Le son est donc un élément clé de la création d'un environnement convaincant qui attirera les joueurs et les gardera engagés pendant de longues périodes. Si le son est important dans les jeux sur console, il l'est dix fois plus dans les jeux de machines à sous.
Bien qu'il ne reçoive souvent pas l'attention qu'il mérite, le son peut faire ou défaire un jeu car il confère de la crédibilité (ou un manque de crédibilité) à l'environnement du jeu. Essayez de regarder un film à suspense sans le son - environ 80 % de l'expérience disparaît !
Michael Salih : C'est très important. Les joueurs voient d'abord les images et entendent ensuite le son. Vous voulez que vos joueurs restent engagés et divertis à tout moment et la conception sonore joue un rôle de premier plan. La musique des machines à sous est généralement constituée de courts morceaux d'une minute qui tournent en boucle et vous devez vous assurer qu'elle est bien équilibrée avec les effets sonores du jeu et qu'elle est toujours agréable à écouter après la centième fois.
Joseph Cherry : Le son fait une énorme différence. Il peut toucher nos émotions d'une manière que les images pures ne peuvent pas faire. Mais il s'agit d'un exercice d'équilibre délicat - nous avons tous connu cet effet sonore répétitif dans un jeu qui nous rend fou, et qui peut ruiner l'expérience. Mais lorsqu'il est bien fait, il peut élever l'expérience à un tout autre niveau.
J'ai constaté que l'ajout de subtiles touches personnelles est très utile à cet égard. Dans la mesure du possible, j'essaie d'utiliser de vrais instruments, des enregistrements sur mesure, et même de chanter moi-même si le jeu l'exige. Par exemple, si les joueurs chargent The Great Pigsby Megapays, ils auront droit à ma meilleure imitation de Sinatra !
Q : Les attentes des joueurs en matière de conception sonore des machines à sous ont-elles changé ces dernières années et comment cela va-t-il évoluer ?
Stellita Loukas : Certainement. Depuis que de plus en plus de développeurs ont pris conscience de l'importance de l'audio, les joueurs s'attendent à une qualité sonore de plus en plus élevée, non seulement au niveau du contenu lui-même, mais aussi en termes de qualité de production et de mise en œuvre. Le son rattrape enfin les graphismes et les animations des machines à sous, qui se rapprochent de plus en plus des jeux de console AAA.
Michael Salih : Il y a certainement encore des joueurs qui préfèrent les visuels et les sons classiques des machines à sous. Cependant, au fil des ans, de nombreux fournisseurs ont amélioré leurs jeux en produisant des graphismes et des animations de meilleure qualité, ce qui entraîne des attentes sonores plus élevées de la part du joueur.
Dans le cas de Wizard Games, nous prévoyons d'aller encore plus loin dans la qualité audio. La musique de nos prochains jeux sera dotée d'orchestrations améliorées, de mélodies uniques créées sur mesure, d'enregistrements en direct de divers instruments, de voix brillantes enregistrées en direct et de voix-off personnalisées réalisées par des acteurs et actrices professionnels. Nous avons amélioré de nombreux éléments différents dans la production de nos jeux afin d'élever la marque, et l'évolution de notre conception sonore en est un élément important. Le mixage et le mastering sont réalisés par un ingénieur du son professionnel à l'aide d'équipements analogiques. Les effets sonores sont conçus à l'aide d'équipements audio de pointe et de bibliothèques audio spécialement créées pour nos projets. L'audio des animations est mieux synchronisé, les effets sont faits sur mesure et notre département audio fait partie du processus d'assurance qualité (QA) et de création.
Per Klintberg : Du point de vue d'un professionnel de la création, j'aime à penser que ce sont les conceptions les plus ambitieuses et les plus novatrices de ce que peut être un jeu de casino qui stimulent le développement et suscitent des attentes.
Bien qu'il soit difficile d'imaginer que les jeux traditionnels de bobines ou de cascades seront un jour démodés, il est important de proposer de nouvelles expériences pour attirer les joueurs et faire en sorte que le secteur reste un domaine intéressant et stimulant pour les créatifs.
Dans le jeu Marching Legions de Relax, les soldats exécutent des mouvements de style haka pour célébrer leurs victoires. Il y a quelques années, le son de ces animations aurait été beaucoup plus simple, mais nous avons poussé le bouchon plus loin et livré quelque chose qui est du même niveau qu'un film ou un jeu sur console. Le joueur peut tout entendre clairement, du bruissement du matériel au claquement des épées, en passant par les grognements et les cris des soldats. J'ai fait cela à la maison pendant la pandémie. L'enregistrement des voix était amusant - il faut atteindre un certain niveau d'outrance pour correspondre aux animations, et au bout d'un moment, le chien des voisins a commencé à aboyer. J'ai pris cela pour une approbation.
David Little : Ils ont changé au point d'être méconnaissables et le potentiel de développement est énorme. Lorsque j'ai commencé dans le secteur, nous avions à notre disposition une technologie 8 bits assez ordinaire. Nous avons ensuite obtenu la stéréo, qui a changé la donne. Certains jeux terrestres utilisent désormais des sub-woofers, et les casinos intègrent même des chaises tremblantes pour ajouter à l'effet d'immersion totale.
Dans l'arène en ligne, et sur les appareils mobiles en particulier, la taille des fichiers représente un défi, car l'audio peut prendre une bonne partie du total. La situation s'améliorera avec l'arrivée de la 6G et des téléphones pouvant contenir un téraoctet de données. Mais d'ici là - et peut-être même à ce moment-là - il faudra toujours trouver un équilibre entre offrir une expérience auditive brillante et ne pas épuiser la batterie du téléphone ou de la tablette du joueur.
Andrzej Hyla : Les attentes en matière de qualité sonore ont augmenté au même rythme que l'industrie des casinos en ligne. Dans un environnement terrestre, il y a beaucoup de bruit provenant de toutes les directions, donc le son d'une machine donnée n'a pas besoin d'être particulièrement innovant. Une machine à sous en ligne est une expérience beaucoup plus personnalisée, et les joueurs s'attendent donc à une qualité sonore similaire à celle qu'ils peuvent obtenir dans d'autres formes de divertissement à domicile, comme les jeux sur console ou les films. Cela nous a obligés à améliorer considérablement nos capacités de conception sonore ces dernières années, et je suis ravi de dire que nous avons été à la hauteur du défi.
Q : Les progrès de la technologie, notamment sur les appareils mobiles, ont-ils contribué à mettre des bandes sonores et des effets plus sophistiqués à la disposition des joueurs ? Quelles sont les restrictions qui subsistent lors de la création de sons adaptés au jeu en déplacement ?
Joseph Cherry : Pour être honnête, cela a rendu les choses beaucoup plus difficiles. Il faut être beaucoup plus conscient de choses comme la taille du jeu, ce qui signifie qu'il faut trouver des moyens créatifs pour que moins de sons en fassent plus dans le jeu. C'est particulièrement délicat avec la musique. Nous cherchons à créer des morceaux qui ne deviennent pas ennuyeux avec le temps, mais ils ne doivent pas non plus être trop longs. Bien sûr, les limites peuvent favoriser la créativité et j'aime vraiment trouver des solutions intelligentes et dynamiques pour que les jeux restent frais.
Vous devez également tenir compte de ce sur quoi les sons seront joués. Les haut-parleurs d'un ordinateur portable, un casque, ou même le téléphone, ont tous un son très différent, et nous devons donc tester les mixages sur tous les appareils pour être sûrs que le son est bon dans tous les cas.
Andrzej Hyla : Lors de la création de jeux mobiles, les développeurs doivent garder à l'esprit que chaque jeu doit être optimisé pour augmenter la vitesse de chargement. De plus, les joueurs nomades lancent des jeux dans différents endroits, par exemple dans les transports en commun, où les effets sonores forts peuvent irriter les personnes à proximité.
Par conséquent, lors du lancement de nos jeux sur mobile, les sons du jeu sont désactivés par défaut. Cependant, nous avons ajusté notre panneau de contrôle mobile pour nous assurer qu'ils peuvent être facilement activés en cliquant sur un bouton dédié.
David Little : Lorsque le HTML a été utilisé pour la première fois pour les appareils mobiles, vous ne pouviez pas lire plus d'un son à la fois. Vous pouviez charger une longue piste et le programme choisissait ensuite quelle partie de la piste devait être jouée. En bref, c'était très compliqué. Nous pouvons désormais superposer les sons pour obtenir une sensation beaucoup plus riche et associer certaines actions visuelles au son correct. Jouer en déplacement est une bonne chose si les joueurs sont prêts à mettre leurs écouteurs. Mais certaines personnes n'aiment pas cela et préfèrent jouer avec le son coupé. À mon avis, ils ratent la moitié du plaisir !
Michael Salih : Il ne s'agit pas des appareils en tant que tels, mais plutôt de l'abandon des vieilles technologies comme les MP3 et de l'adoption de formats plus petits et de meilleure qualité comme le OGG et le M4A. Cela dit, la véritable magie restera toujours entre les mains de l'ingénieur du son. Nous restons limités en termes de taille globale des paquets, car nous voulons tous que nos jeux se chargent aussi vite que possible, où que se trouve le joueur dans le monde. Il s'agit de trouver un équilibre entre la sophistication et le téléchargement rapide de tous les éléments nécessaires, y compris les images et les animations.
Stellita Loukas : Oui et non. Les progrès technologiques permettent bien sûr d'améliorer la qualité du son, mais la nécessité d'une compatibilité étendue avec les anciens appareils empêche toujours le son des machines à sous mobiles d'atteindre son plein potentiel. Le format de fichier mp3, par exemple, qui est assez vieux et de faible qualité par rapport aux normes actuelles, est encore utilisé parce qu'il est compatible avec de nombreux appareils plus anciens.
De plus, le jeu en déplacement ne se prête malheureusement pas au même luxe que les ordinateurs de bureau ou même les tablettes que l'on peut utiliser dans le confort et l'intimité de son domicile. À moins qu'un joueur ne soit équipé d'un casque antibruit de haute qualité, il n'y a vraiment aucun moyen de rivaliser avec le bruit et les distractions du jeu en déplacement.
Q : Dans quelle mesure la réglementation influe-t-elle sur la conception du son - par exemple, lorsqu'un effet sonore peut impliquer un gain inférieur à la mise ?
Michael Salih : Il a été assez facile de se conformer aux exigences réglementaires. Par exemple, pour les gains inférieurs à la mise, nous affichons simplement un texte d'accompagnement indiquant le montant et un court son "ding". Pour les gains supérieurs, nous comptons visuellement le gain avec des sons de "compte à rebours" ou des présentations de gros gains, afin que l'utilisateur puisse facilement distinguer que l'effet sonore est une représentation correcte du montant reçu.
Per Klintberg : Nous avons adopté une approche simple et avons choisi de ne pas avoir de grands moments forts ou d'animations pour les gains inférieurs à la mise. Cela signifie que les seuls signaux sonores joués sont ceux liés au compteur. Souvent, ces signaux suivent également le facteur de gain, de sorte que le joueur remarque une nette différence entre les gains inférieurs et supérieurs.
Andrzej Hyla : La réglementation affecte tout ce que nous faisons, de la stratégie générale de l'entreprise aux éléments de la conception du jeu, comme le son. Il est essentiel que nous nous conformions aux exigences de chaque juridiction, par exemple, lorsqu'il s'agit d'éviter de célébrer les petits gains. Cependant, le défi consiste alors à faire en sorte que le son se distingue d'autres façons, par exemple en ajoutant à l'atmosphère du jeu plutôt qu'en mettant en évidence les résultats de la rotation. La réglementation est importante et façonne tout ce que nous faisons.
David Little : Pour moi, il s'agit moins d'une question de réglementation que d'une question de bien faire pour le joueur. Il n'est pas normal de jouer un air de victoire exagéré alors que vous avez en fait gagné moins que votre mise. Cela dit, reconnaître que vous avez conservé une partie de votre argent n'est pas seulement approprié mais nécessaire. La limite à ne pas dépasser est évidemment sujette à débat. La plupart des studios choisissent de ne pas se réjouir et se contentent d'indiquer que vous avez effectivement récupéré une partie de votre mise. Il en va de même pour les indices visuels, évidemment. Jeter des pièces et émettre des sons associés lorsque vous ne gagnez pas va rapidement agacer les joueurs, alors pourquoi le faire ?
Q : Le jour viendra-t-il où un jeu en ligne - peut-être dans le métavers - aura un son aussi percutant et immersif que celui que l'on peut trouver sur des cabinets dédiés ?
Andrzej Hyla : Absolument, nous arrivons à un point où les casques que les gens ont à portée de main peuvent créer toute la fidélité sonore que les haut-parleurs des meilleurs cabinets peuvent reproduire. Les joueurs qui veulent profiter d'une expérience véritablement immersive seront heureux d'acheter une telle technologie. Lorsque les smartphones sont devenus la norme, nous avons commencé à créer des jeux qui tirent pleinement parti des possibilités offertes par ces appareils et notre approche n'a pas été différente en ce qui concerne le son.
David Little : Le principal problème auquel les studios sont confrontés est qu'ils ne peuvent jamais prédire sur quel appareil un joueur va apprécier le jeu. Différents joueurs dans différents pays du monde ont accès à différentes technologies, sans parler des préférences personnelles. S'ils écoutent avec leur casque Dolby, l'expérience sera complètement différente de celle d'un iPhone 6. L'avantage d'un meuble du point de vue de la conception est que l'on sait à chaque fois à quoi s'en tenir sur le plan technologique. Nous sommes également limités par la taille des fichiers, surtout maintenant que les paquets iOS sont limités à une taille maximale. Pour les opérateurs, il s'agit de faire un compromis : faut-il choisir plus de jeux de taille inférieure ou moins de jeux de taille supérieure ? Il n'y a pas de réponse correcte à cette énigme.
Stellita Loukas : La mesure dans laquelle l'audio d'un jeu en ligne a un impact et est immersif dépend, dans une large mesure, de l'équipement du joueur. Si le son est de haute qualité, une très bonne paire d'écouteurs peut être très utile !
Michael Salih : En tant que joueur de RV moi-même, nous sommes loin de l'expérience Ready Player One avec les jeux vidéo. La RV est encore une niche et n'a pas encore été adoptée par les masses. Ceci étant dit, l'industrie du jeu vidéo progresse constamment d'année en année, alors qui peut dire que d'autres sociétés d'iGaming ne s'aventureront pas dans le métavers à un moment donné, alors que de plus en plus de gens commencent à utiliser la technologie VR améliorée.
Per Klintberg : Les cabinets haut de gamme sont parfois équipés de haut-parleurs haut de gamme, d'écrans multiples, d'une capacité d'inclinaison, de transducteurs mécaniques, etc. Il peut être difficile de rivaliser avec eux. L'environnement du meuble est souvent bruyant, alors qu'en couplant un bon casque à votre téléphone, vous obtiendrez une fidélité audio extrêmement nette, et l'immersion que nous voulons offrir.
En ce qui concerne le dépassement de l'audio stéréo pour les jeux sur le web, je pense que cela dépend du matériel et des normes. Pour fournir un son 3D convaincant qui se traduit raisonnablement entre les systèmes de lecture, il faut plus que deux canaux physiques.
Pour la stéréo, l'alternative est de traiter l'audio. Nous avons vu un certain nombre de solutions proposées par des fabricants de matériel audio professionnel et grand public, mais aucune n'a été largement acceptée. Toutefois, l'API audio Web est dotée d'un positionnement spatial, de sorte que lorsqu'une solution de lecture sera adoptée, nous pourrons commencer à travailler avec elle. En attendant, nous disposons de nombreux moyens pour faire tourbillonner les éléments audio autour de votre tête et, apparemment, au-delà des haut-parleurs.